Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Ladro Magico

I ladri magici sfruttano le abilità e la magia arcana per risucchiare le capacità degli avversari e rivoltare contro i loro nemici i loro stessi poteri. I ladri magici amano le imprese avventurose, e si divertono a trovare modi unici e inventivi di utilizzare le loro capacità. Siccome hanno una tale ampia varietà di capacità. i ladri magici possono adattarsi per superare praticamente qualsiasi sfida, ma non hanno la soverchiante potenza arcana dei maghi nè la forza bruta dei guerrieri. I ladri magici non lanciano mai due incantesimi quando ne basta uno ed eccellono nell'utilizzare la dissimulazione e l'inganno per sconfiggere avversari apparentemente più forti. I ladri magici buoni sfruttano le loro abilità e la magia per divertirsi, proteggere quelli meno fortunati di loro e ogni tanto servire una causa o una nazione come spie. I ladri magici malvagi usano le loro abilità versatili per ingannare e imbrogliare o per affliggere grandi città come audaci ladri acrobati.

Perfetto Avventuriero – 9
Allineamento:
Qualsiasi
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, armature leggere. Ignora il fallimento per gli incantesimi arcani delle armature leggere
Punti Abilità:
6 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Decifrare Scritture, Disattivare Congegni, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Parlare Linguaggi, Professione, Raggirare, Saltare, Sapienza Magica, Scassinare Serrature, Utilizzare Oggetti Magici
Incantesimi:
Incantesimi arcani senza preparazione dalla lista dello stregone, ma solo delle scuole di Abiurazione, Ammaliamento, Divinazione, Illusione e Trasmutazione.
Il LI è pari a 1/2 livelli di classe.
Caratteristica per il lancio e gli incantesimi bonus: Carisma. Caratteristica per la CD: Carisma. Raggiunto il 12° livello ed ogni tre livelli successivi può cambiare un incantesimo che conosce con un altro di pari livello, il livello di questi incantesimi dev'essere di due livelli inferiore al massimo livello di incantesimo che può lanciare.
Elenco Incantesimi
Lv Privilegi di Classe
1

Attacco Furtivo +1d6 (Str): Quando colpisce un avversario ogni volta che gli viene negata la Destrezza alla CA o viene fiancheggiato, infligge 1d6 danni addizionali. I danni extra di Attacco furtivo sono danni di precisione (il bersaglio dev'essere visibile, vulnerabile ai colpi critici e non più lontano di 9 metri).

Rubare Incantesimi (0° o 1°) (Sop): quando colpisce un avversario con un attacco furtivo può rinunciare ad 1d6 danni di attacco furtivo per rubare un incantesimo memorizzato o slot. Un incantatore spontaneo perde anche la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1min. Il ladro magico può scegliere quale incantesimo rubare, ma se non memorizzato o conosciuto, viene scelto a caso. Gli incantesimi memorizzati con un effetto di metamagia sono considerati incantesimi differenti.
Dopo aver rubato l'incantesimo, dal round successivo e per 1h, il ladro magico può utilizzarlo mantenendo le stesse caratteristiche del lanciatore originale (LI, CD), ma vanno fornite le componenti, oppure può sfruttare tale energia per lanciare un incantesimo conosciuto di livello pari o inferiore.

Scoprire Trappole (Str): Può utilizzare l'abilità Cercare per scoprire trappole con CD maggiore di 20, e può utilizzare Disattivare Congegni per superare o disarmare anche le trappole magiche.

2

Grazia Magica +1 (Sop): ottiene il bonus come bonus di competenza ai TS vs incantesimi.

Individuazione del Magico (Mag): 1/g x Carisma può utilizzare Individuazione del Magico con LI pari al lv di ladro magico.

Rubare Effetti di Incantesimo (Sop): quando colpisce un avversario con un attacco furtivo può rinunciare ad 1d6 danni di attacco furtivo per rubare l'effetto di un incantesimo a cui è soggetto il bersaglio. Se il bersaglio è consenziente può essere fatto con un'azione standard (senza bisogno quindi di un attacco furtivo).
Il ladro magico può decidere l'effetto da rubare, o se non presente viene determinato a caso, ma non è possibile rubare un effetto di un incantesimo con LI superiore al LI del ladro magico + Carisma.
Il ladro magico ottiene l'effetto per 1min/lv di classe o fino al termine della durata. Se l'incantesimo è ancora attivo terminato questo tempo, la creatura originaria torna a beneficiarne.
E' possibile rubare effetti di incantesimo solo se l'incantesimo originale avrebbe potuto essere lanciato sul ladro magico (ovvero il bersaglio dev'essere legale, e il raggio non Personale). In caso l'incantesimo non potrebbe essere lanciato sul ladro magico, viene comunque soppresso per 1min/lv di classe.
Questa capacità non funziona contro effetti di incantesimi immuni a Dissolvi Magie.

3

Rubare Resistenza all'Energia 10 (Sop): quando colpisce un avversario con un attacco furtivo può rinunciare ad 1d6 danni di attacco furtivo per rubare una resistenza all'energia. Se il bersaglio è consenziente può essere fatto con un contatto con un'azione standard (senza bisogno quindi di un attacco furtivo).
Il ladro magico può decidere la resistenza all'energia da rubare, o se non presente viene determinata a caso.
Il ladro magico ottiene la resistenza per 1min/lv di classe o fino al termine della durata, mentre la creatura bersaglio se la vede sottrarre.
Gli effetti di questa capacità non sono cumulativi, ma è possibile scegliere resistenze all'energia differenti.

4

Rubare Incantesimi (2°)

5

Attacco Furtivo +2d6

Rubare Capacità Magiche (Sop): quando colpisce un avversario con un attacco furtivo può rinunciare ad 1d6 danni di attacco furtivo per rubare una capacità magica di lv fino ad 1/3 del ladro magico. Il ladro magico può scegliere quale capacità rubare, ma se disponibile, viene scelta a caso.
Capacità con utilizzi giornalieri vengono ridotte di un utilizzo, ma capacità che non possono essere utilizzate (come di evocazione per una creatura evocata) non possono essere rubate.
Dopo aver rubato la capacità magica, dal round successivo e per 1min, il ladro magico può utilizzarla mantenendo le stesse caratteristiche del lanciatore originale (LI, CD). In questo periodo la creatura bersaglio non può utilizzarla.

6

Rubare Incantesimi (3°)

7

Assorbire Incantesimi (Sop): quando effettua con successo un TS contro un incantesimo che lo bersaglia (non incantesimi ad effetto o area), può tentare di rubarlo come per la capacità Rubare Incantesimo.
Occorre superare una prova di livello (1d20 + lv di ladro magico con una CD di 10+LI dell'incantesimo lanciato.
Se ha successo, il ladro magico non subisce alcun effetto dall'incantesimo e può utilizzarlo come se l'avesse rubato.

8

Rubare Incantesimi (4°)

9

Attacco Furtivo +3d6

Vista Arcana (Mag): 1/g x Carisma può utilizzare come azione veloce Vista Arcana, con LI pari al lv di classe.

10

Rubare Incantesimi (5°)

11

Grazia Magica +2

Rubare Resistenza all'Energia 20

12

Rubare Incantesimi (6°)

13

Attacco Furtivo +4d6

Scoprire Incantesimi (Str): quando ruba un incantesimo con la capacità Rubare Incantesimo, impara automaticamente tutti i nomi degli altri incantesimi preparati o conosciuti da tale incantatore dello stesso livello.

14

Rubare Incantesimi (7°)

15

Rubare Resistenza agli Incantesimi (Sop): quando colpisce un avversario con un attacco furtivo può rinunciare a 5d6 danni di attacco furtivo per rubare parte della RI. Se il bersaglio è consenziente può essere fatto con un contatto con un'azione standard (senza bisogno quindi di un attacco furtivo).
Il ladro magico ottiene una resistenza agli incantesimi di 5 + lv di classe (max RI pari a quella della creatura) per 1r x Carisma , mentre la creatura bersaglio se la vede diminuire di 5 per tale durata.
Gli effetti di questa capacità non sono cumulativi, ma è possibile scegliere resistenze all'energia differenti.

16

Rubare Incantesimi (8°)

17

Attacco Furtivo +5d6

18

Rubare Incantesimi (9°)

20

Assorbire Incantesimi (azione immediata) (Sop): può scegliere di utilizzare un incantesimo rubato con un'Azione Immediata.

Grazia Magica +3

Mangiatore di Incantesimi (azione immediata) (Sop): può scegliere di utilizzare la capacità come un'Azione Immediata.

Rubare Resistenza all'Energia 30

Incantesimi Conosciuti

Livello0
1----------
2----------
3----------
4-2--------
5-2--------
6-3--------
7-3--------
8-42-------
9-42-------
10-43-------
11-432------
12-443------
13-443------
14-4442-----
15-4443-----
16-4443-----
17-5444-----
18-5544-----
19-5554-----
20-5555-----

Incantesimi Lanciati

Livello0
1----------
2----------
3----------
4-0--------
5-0--------
6-1--------
7-1--------
8-10-------
9-10-------
10-11-------
11-110------
12-111------
13-111------
14-2110-----
15-2111-----
16-2211-----
17-2221-----
18-3221-----
19-3332-----
20-3333-----