I ladri magici sfruttano le abilità e la magia arcana per risucchiare le capacità degli avversari e rivoltare contro i loro nemici i loro stessi poteri. I ladri magici amano le imprese avventurose, e si divertono a trovare modi unici e inventivi di utilizzare le loro capacità. Siccome hanno una tale ampia varietà di capacità. i ladri magici possono adattarsi per superare praticamente qualsiasi sfida, ma non hanno la soverchiante potenza arcana dei maghi nè la forza bruta dei guerrieri. I ladri magici non lanciano mai due incantesimi quando ne basta uno ed eccellono nell'utilizzare la dissimulazione e l'inganno per sconfiggere avversari apparentemente più forti. I ladri magici buoni sfruttano le loro abilità e la magia per divertirsi, proteggere quelli meno fortunati di loro e ogni tanto servire una causa o una nazione come spie. I ladri magici malvagi usano le loro abilità versatili per ingannare e imbrogliare o per affliggere grandi città come audaci ladri acrobati.
Perfetto Avventuriero – 9Lv | Privilegi di Classe |
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1 | Attacco Furtivo +1d6 (Str): Quando colpisce un avversario ogni volta che gli viene negata la Destrezza alla CA o viene fiancheggiato, infligge 1d6 danni addizionali. I danni extra di Attacco furtivo sono danni di precisione (il bersaglio dev'essere visibile, vulnerabile ai colpi critici e non più lontano di 9 metri).Rubare Incantesimi (0° o 1°) (Sop): quando colpisce un avversario con un attacco furtivo può rinunciare ad 1d6 danni di attacco furtivo per rubare un incantesimo memorizzato o slot. Un incantatore spontaneo perde anche la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1min. Il ladro magico può scegliere quale incantesimo rubare, ma se non memorizzato o conosciuto, viene scelto a caso. Gli incantesimi memorizzati con un effetto di metamagia sono considerati incantesimi differenti.Dopo aver rubato l'incantesimo, dal round successivo e per 1h, il ladro magico può utilizzarlo mantenendo le stesse caratteristiche del lanciatore originale (LI, CD), ma vanno fornite le componenti, oppure può sfruttare tale energia per lanciare un incantesimo conosciuto di livello pari o inferiore. Scoprire Trappole (Str): Può utilizzare l'abilità Cercare per scoprire trappole con CD maggiore di 20, e può utilizzare Disattivare Congegni per superare o disarmare anche le trappole magiche. |
2 | Grazia Magica +1 (Sop): ottiene il bonus come bonus di competenza ai TS vs incantesimi.Individuazione del Magico (Mag): 1/g x Carisma può utilizzare Individuazione del Magico con LI pari al lv di ladro magico.Rubare Effetti di Incantesimo (Sop): quando colpisce un avversario con un attacco furtivo può rinunciare ad 1d6 danni di attacco furtivo per rubare l'effetto di un incantesimo a cui è soggetto il bersaglio. Se il bersaglio è consenziente può essere fatto con un'azione standard (senza bisogno quindi di un attacco furtivo).Il ladro magico può decidere l'effetto da rubare, o se non presente viene determinato a caso, ma non è possibile rubare un effetto di un incantesimo con LI superiore al LI del ladro magico + Carisma. Il ladro magico ottiene l'effetto per 1min/lv di classe o fino al termine della durata. Se l'incantesimo è ancora attivo terminato questo tempo, la creatura originaria torna a beneficiarne. E' possibile rubare effetti di incantesimo solo se l'incantesimo originale avrebbe potuto essere lanciato sul ladro magico (ovvero il bersaglio dev'essere legale, e il raggio non Personale). In caso l'incantesimo non potrebbe essere lanciato sul ladro magico, viene comunque soppresso per 1min/lv di classe. Questa capacità non funziona contro effetti di incantesimi immuni a Dissolvi Magie. |
3 | Rubare Resistenza all'Energia 10 (Sop): quando colpisce un avversario con un attacco furtivo può rinunciare ad 1d6 danni di attacco furtivo per rubare una resistenza all'energia. Se il bersaglio è consenziente può essere fatto con un contatto con un'azione standard (senza bisogno quindi di un attacco furtivo).Il ladro magico può decidere la resistenza all'energia da rubare, o se non presente viene determinata a caso. Il ladro magico ottiene la resistenza per 1min/lv di classe o fino al termine della durata, mentre la creatura bersaglio se la vede sottrarre. Gli effetti di questa capacità non sono cumulativi, ma è possibile scegliere resistenze all'energia differenti. |
4 | Rubare Incantesimi (2°) |
5 | Attacco Furtivo +2d6 Rubare Capacità Magiche (Sop): quando colpisce un avversario con un attacco furtivo può rinunciare ad 1d6 danni di attacco furtivo per rubare una capacità magica di lv fino ad 1/3 del ladro magico. Il ladro magico può scegliere quale capacità rubare, ma se disponibile, viene scelta a caso.Capacità con utilizzi giornalieri vengono ridotte di un utilizzo, ma capacità che non possono essere utilizzate (come di evocazione per una creatura evocata) non possono essere rubate. Dopo aver rubato la capacità magica, dal round successivo e per 1min, il ladro magico può utilizzarla mantenendo le stesse caratteristiche del lanciatore originale (LI, CD). In questo periodo la creatura bersaglio non può utilizzarla. |
6 | Rubare Incantesimi (3°) |
7 | Assorbire Incantesimi (Sop): quando effettua con successo un TS contro un incantesimo che lo bersaglia (non incantesimi ad effetto o area), può tentare di rubarlo come per la capacità Rubare Incantesimo.Occorre superare una prova di livello (1d20 + lv di ladro magico con una CD di 10+LI dell'incantesimo lanciato. Se ha successo, il ladro magico non subisce alcun effetto dall'incantesimo e può utilizzarlo come se l'avesse rubato. |
8 | Rubare Incantesimi (4°) |
9 | Attacco Furtivo +3d6 Vista Arcana (Mag): 1/g x Carisma può utilizzare come azione veloce Vista Arcana, con LI pari al lv di classe. |
10 | Rubare Incantesimi (5°) |
11 | Grazia Magica +2 Rubare Resistenza all'Energia 20 |
12 | Rubare Incantesimi (6°) |
13 | Attacco Furtivo +4d6 Scoprire Incantesimi (Str): quando ruba un incantesimo con la capacità Rubare Incantesimo, impara automaticamente tutti i nomi degli altri incantesimi preparati o conosciuti da tale incantatore dello stesso livello. |
14 | Rubare Incantesimi (7°) |
15 | Rubare Resistenza agli Incantesimi (Sop): quando colpisce un avversario con un attacco furtivo può rinunciare a 5d6 danni di attacco furtivo per rubare parte della RI. Se il bersaglio è consenziente può essere fatto con un contatto con un'azione standard (senza bisogno quindi di un attacco furtivo).Il ladro magico ottiene una resistenza agli incantesimi di 5 + lv di classe (max RI pari a quella della creatura) per 1r x Carisma , mentre la creatura bersaglio se la vede diminuire di 5 per tale durata. Gli effetti di questa capacità non sono cumulativi, ma è possibile scegliere resistenze all'energia differenti. |
16 | Rubare Incantesimi (8°) |
17 | Attacco Furtivo +5d6 |
18 | Rubare Incantesimi (9°) |
20 | Assorbire Incantesimi (azione immediata) (Sop): può scegliere di utilizzare un incantesimo rubato con un'Azione Immediata.Grazia Magica +3 Mangiatore di Incantesimi (azione immediata) (Sop): può scegliere di utilizzare la capacità come un'Azione Immediata.Rubare Resistenza all'Energia 30 |
Livello | 0 | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
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1 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | - | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
5 | - | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
6 | - | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
7 | - | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
8 | - | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
9 | - | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
10 | - | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
11 | - | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
12 | - | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - |
13 | - | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - |
14 | - | 4 | 4 | 4 | 2 | - | - | - | - | - |
15 | - | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - |
16 | - | 4 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - |
17 | - | 5 | 4 | 4 | 4 | - | - | - | - | - |
18 | - | 5 | 5 | 4 | 4 | - | - | - | - | - |
19 | - | 5 | 5 | 5 | 4 | - | - | - | - | - |
20 | - | 5 | 5 | 5 | 5 | - | - | - | - | - |
Livello | 0 | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
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1 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
4 | - | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - |
5 | - | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - |
6 | - | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
7 | - | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
8 | - | 1 | 0 | - | - | - | - | - | - | - |
9 | - | 1 | 0 | - | - | - | - | - | - | - |
10 | - | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
11 | - | 1 | 1 | 0 | - | - | - | - | - | - |
12 | - | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - |
13 | - | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - |
14 | - | 2 | 1 | 1 | 0 | - | - | - | - | - |
15 | - | 2 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - |
16 | - | 2 | 2 | 1 | 1 | - | - | - | - | - |
17 | - | 2 | 2 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
18 | - | 3 | 2 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
19 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
20 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | - | - | - | - | - |